Games und Gewalt – “Facetten eines Vergnügens”

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Der Tübinger Kulturwissenschaftler Dr. Christoph Bareither beleuchtet „Killerspiele“ neu und zeigt, welche Emotionen die Spieler an solche Spiele binden.

Die Killerspiel-Debatte

Wer an „Gewalt in Computerspielen“ denkt, verbindet damit ein populäres Schlagwort: Killerspiele. Killerspiele sind angeblich solche Spiele, in denen man Gewalt sieht und ausübt. Die Debatte um diesen Begriff erreichte in Deutschland ihre Höhepunkte zur Zeit der Amokläufe in Erfurt 2002, Emsdetten 2006 und Winnenden 2009. Die umstrittene These: Menschen sind im echten Leben eher zu gewalttätigen Handlungen bereit, wenn sie Computerspiele nutzen, in denen man Gewalt sieht und ausübt.

Um die These zu prüfen, wurden zwischen 2005 und 2013 dutzende Studien veröffentlicht. Die Ergebnisse sind unterschiedlich. Meta-Studien, die Licht ins Dunkel bringen sollen, kommen laut BBC zu keinem Konsens. Nach dem Münchener Amoklauf im Juli letzten Jahres wurde die Killerspiel-Debatte nochmals aufgegriffen.

Der Tübinger Kulturwissenschaftler Dr. Christoph Bareither zeigt in seiner Dissertation „Gewalt in Computerspielen – Facetten eines Vergnügens“ einen anderen Forschungsansatz:

“Aus meiner Sicht ist ein großes Problem, das bei der Frage „Was machen die Spiele mit den Spielern?“ gar nicht gefragt wurde: „Was machen die Spieler eigentlich mit den Spielen?“ Ich hielt diese Frage für wichtig, um die ganze Debatte zu bereichern und ich denke, dass die Perspektive der Spieler einfach Voraussetzung dafür ist, dass wir wirklich differenziert darüber diskutieren können. Das heißt überhaupt nicht, dass diese Arbeit Spieler verteidigen soll. Aber ich finde, wenn man kritisch über Computerspiele reden soll, dann muss man erstmal denjenigen zuhören, die sie auch spielen.”

Die Doktorarbeit ist ethnographisch angelegt, das heißt: Wenn man eine Lebenswelt verstehen will, muss man als Forscher in sie eintauchen und sie mit den Menschen teilen, die in ihr zuhause sind. Christoph Bareither über seine Hauptmethode, die „teilnehmende Beobachtung“:

“In dem Fall ist das eine Online-Lebenswelt. In ihr habe ich Gamer untersucht, die sehr viel online spielen und da war die einzig konsequente Methode zu sagen: „Ich spiele mit!“ Das habe ich über mehrere Jahre gemacht; für die Dissertation über 1200 Stunden aktiv mitgespielt. Es ist nicht nur so, dass man vor dem Bildschirm sitzt und auf die Gamer schaut. Sondern man spricht über Headsets und Mikrofone miteinander und nimmt so wirklich am Leben und am Alltag der Mitspieler teil.”

Die ethnografische Studie umfasste verschiedene First- und Third-Person-Actiongames, also Ego-Shooter (bspw. Counter-Strike oder Battlefield), Action-Adventures (bspw. Tomb Raider, GTA5), Fantasy-Games und MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, bspw. The Elder Scrolls Online) und auch ungewöhnliche Spiele wie das Sandbox-Survival-Spiel DayZ.

Welche Methoden wurden verwendet?

Bareither führte, ergänzend zum aktiven Spielen und Beobachten, auch Interviews mit den Mitspielern. Dabei besprachen sie gemeinsame Erlebnisse und das Thema „Gewalt“.
Außerdem wertete er YouTube-Videos aus, speziell „Let’s Play“-Videos. Im „Let’s Play“ spielen YouTuber verschiedene Spiele und kommentieren sie. Einige werden dadurch prominent. Christoph Bareither interessierte sich dabei für den Umgang der bekannten Spieler mit der Art und Weise, wie Gewalt in Computerspielen umgesetzt wird.
Die vierte Methode beinhaltet eine Analyse von Computerzeitschriften im Zeitraum 1984-2014. Bareither war an einer historischen Dimension interessiert. Er arbeitet aus 600 Artikeln heraus, wie sich die Auffassung von Gewalt im Zuge der Medienentwicklung verändert hat.
Die Methodenvielfalt ist wichtig, um die Komplexität des Themas zu erfassen. Er nennt das „Facetten des Vergnügens an Computerspielgewalt“.

“Action” statt “Gewalt”

Christoph Bareither präzisiert in seiner Dissertation auch den schwierigen Begriff „Gewalt“. Schwierig ist er deshalb, weil er moralisch aufgeladen ist. Auf ihn angesprochen nehmen Spieler in der Debatte eine abwehrende Haltung ein. Statt „Gewalt“ sprechen sie lieber von „Action“. Der Action-Begriff ist positiv konnotiert und die Spieler meinen damit eine spielerische Art von Gewalt, mit der es erlaubt ist, sich zu vergnügen.

Das Vergnügen zeigt sich in vielfältiger Weise. Christoph Bareither fand heraus, dass die virtuelle Gewalt ein großes Potenzial hat, die Spieler starke Emotionen erleben zu lassen:

“Sie kann sehr körperlich wirken, sie kann actionreich sein. Für viele Spieler ist sie tatsächlich schön: Explosionen etc. sind faszinierend und ästhetisch. Für andere geht es um Überlegenheit und Dominanz. Wieder andere spielen eSport, da geht es um Wettkampf und Leistungsorientierung. Leute, die GTA spielen, sind ganz oft an Humor interessiert, da geht es um Gewalt als Überschreitung und Leute lachen darüber. Wenn man sieht, was virtuelle Gewalt emotional alles leisten kann, dann wird verständlich, dass das ein Gegenstand ist, mit dem sich einfach sehr viel erleben lässt.”

Das erklärt, warum so viele Spieler über Jahre hinweg Vergnügen an virtueller Gewalt haben.
Für Christoph Bareither war es bei seiner Feldforschung nicht immer leicht, diese Empfindungen wie seine Mitspieler zu teilen. Schließlich war er gleichermaßen Teilnehmer und Beobachter:

“Wenn man die ganze Zeit darüber nachdenkt, welche Bedeutungsbezüge da gerade passieren und was das alles für Ähnlichkeiten mit tatsächlicher, physischer Gewalt hat, dann ist man natürlich wieder distanzierter und kann sich nicht einfach unreflektiert auf den Spaß einlassen. Aber dieses Schwanken, einerseits sich einlassen, andererseits reflektieren, ist ein Teil dieser Arbeit.”

Es gibt durchaus immer wieder Momente, in denen das virtuelle Töten auch negative Empfindungen mit sich bringt. Das hat der Tübinger Kulturwissenschaftler während seiner aktiven Spielzeit erfahren:

“Das Paradebeispiel in meiner Arbeit ist, dass ich selbst in manchen Spielen tatsächlich auch Schuldgefühle und schlechtes Gewissen hatte beim virtuellen Töten. Nicht bei Ego-Shootern, in denen man kompetitiv spielt, sondern bei Spielen, in denen man sich entscheiden kann: Möchte man virtuelle Gewalt ausüben oder nicht?”

Auszeichnung mit deutschem Studienpreis

Für seine Dissertation wurde Christoph Bareither im November 2016 mit dem Deutschen Studienpreis der Körber-Stiftung ausgezeichnet. Die Begründung: Seine Forschungsarbeit wende sich gegen „pauschalisierende und […] voreingenommene Urteile“ und gebe „neue und ungewöhnliche Einblicke in die emotionalen Dimensionen von Gaming“.

Für die Zukunft bietet sich Anschlussforschung an Christoph Bareithers Ergebnisse an, zum Beispiel für Psychologen und Pädagogen.

  • Foto: Körber-Stiftung / David Ausserhofer

    Foto: Körber-Stiftung / David Ausserhofer

    Dr. Christoph Bareither promovierte an der Universität Tübingen im Fach Empirische Kulturwissenschaft. Seit Oktober 2016 ist er wissenschaftlicher Mitarbeiter am Ludwig-Uhland-Institut für Empirische Kulturwissenschaft.

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David Frey

... ist seit 2011 an der Uni Tübingen und studiert gerade Medienwissenschaft im Master-Studiengang. Er arbeitet seit 2016 für cantaloup.fm mit und gesteht ein, viel zu spät dazugekommen zu sein. Dafür ist er jetzt mit umso mehr Elan dabei.

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